Archivos para marzo, 2010

Es de justicia que las primeras menciones de este post sean para las conocidas prácticas de código abierto (open source) y software libre (Servidor HTTP Apache, GNU/Linux, Mozilla-Firefox, Wikipedia, etc.) comentadas brevemente en uno de los primeros post del blog. Como hay muchísimos blogs en la red especializados en este tipo de casos y prácticas, que describen con claridad sus logros y ventajas, no me voy a detener en ellos en este post.  

 

Mapa conceptual del software libre. Fuente: Wikipedia

Más curiosos, quizá por su nacimiento más próximo en el tiempo, son un conjunto de experiencias similares que se han adaptado/adoptado fuera del mundo del software. En este post comentaré cuatro de ellas.

 

  • El Cosmonauta es una iniciativa que recibió el primer premio Campus Party 2010 en la sección Digital Creativity. A diferencia del caso “Apadrina Un Artista”, aquí todos los contenidos de la película están licenciados bajo Creative Commons. Por lo tanto, cualquier persona, además de poder distribuirla ó copiarla, puede remezclarla o utilizar cualquiera de sus partes a su gusto.
  • Según información de la propia web del Cosmonauta: “La revista Forbes habla del modelo como una revolución que puede cambiar el mundo. TIME le dedica artículos enteros. WIRED, Wall St. Journal, Reuters, Variety… y en nuestro país EP3, El Mundo, El País, ADN… todos celebran el nacimiento del modelo. En el cine independiente americano, el Crowdfunding es la “next big thing”… Indiegogo.com, la principal abanderada del crowdfunding, acoge tras escasos meses de andadura cientos de proyectos de largo, corto y mediometraje, de los cuales docenas han conseguido la financiación completa (como “Iraq For Sale” con un presupuesto de 300.000 $).”
  • Si no estoy equivocado, la primera iniciativa en este sentido y sector fue A Swarm of Angels.

 

CrowdSpirit es una iniciativa francesa para facilitar el diseño y producción colaborativa de nuevos productos electrónicos entre particulares.

También en la línea de desarrollo colaborativo de productos hardware, cabe destacar las siguientes dos experiencias en el sector de la automoción:

 

  • El objetivo del proyecto OScar es desarrollar un prototipo de automóvil siguiendo la filosofía “open source software” aplicándola al “open source hardware”. En este sentido, personas con distintos perfiles (ingenieros, diseñadores, mecánicos,…) colaboran a través de una plataforma web para el desarrollo de un automóvil.

 

  • Local Motors, “el coche de código abierto”, es una empresa nacida del trabajo conjunto de medio millar de  diseñadores e ingenieros recién licenciados, que no encontraban empleo debido a la crisis.
  • El proceso completo, desde los primeros bocetos a la fabricación de la primera unidad, duró 18 meses. Con componentes de alta calidad; motores BMW, chasis de fibra de vidrio, etc.
  • Los diseños son accesibles bajo licencia Creative Commons que permite a los clientes personalizar al máximo su vehículo.
  • Existe la posibilidad de fabricarlo tú mismo, acudiendo al taller principal, y con la ayuda de un experto. Esta opción elimina impuestos que oscilan entre el 25%-75% del precio final del producto.

Otras iniciativas open source hardware a destacar serían las comunidades  Harkopen, DebianWiki, y Open Manufacturing.

PD: Aunque se escape un poco de la temática central de este post, recientemente me ha llegado a través de Frank Piller la siguiente referencia sobre Shanzai Manufacturing, que me parece de lo más interesante: Open Manufacturing by Mitchell Tseng.

Eduardo Castellano y Luis Berasategi

Personas como Usuarios

Publicado: marzo 20, 2010 en casos, herramientas
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Los usuarios han estado presentes en casi todas las categorías previas y posts de esta serie. Así, ya se han comentado multitud de casos donde los usuarios tomaban un rol activo como:

Con la intención de no repetirse más de lo necesario, en este post comentaré únicamente un par de casos. El primero de ellos es el de Nokia (experiencia completa con el usuario al tipo Lego). La segunda una muy cercana e interesante; el caso Alfa.

 

  • Nokia Beta Labs: Aplicaciones en estado beta y disponibles para ser probadas. El resultado ha sido más de un millón de descargas, y su uso en situaciones absolutamente inesperados. Los beta labs generan más de un millón de páginas vistas al mes y cerca de 200.000 descargas, así como un número importante de contribuciones y comentarios.
  • Forum Nokia: Espacio para desarrolladores, empresas y grupos de investigación donde tienen acceso al código, compartir experiencias y conectarse entre ellos (+4M usuarios).
  • Nokia Innovation Jams: Eventos de 72 horas de duración donde proveedores, clientes y lead users de la marca comparten sus ideas sobre el futuro de la compañía. OVI (plataformas móviles de servicios) fue uno de los frutos de esta iniciativa. Muy al estilo IBM Jams.

Por su parte Alfa lanzó hace ya algún tiempo la iniciativa Cose con Alfa. Toda una novedad dentro de un sector maduro como es el de las máquinas de coser, y que ejemplifica el potencial de internet para la revitalización de la relación de un negocio con su base de clientes-usuarios.

 

Eduardo Castellano

En este post me gustaría comentar una variante de la tipología Personas como Fuerza de Ventas. En realidad lo que se va a decir a continuación debería encuadrarse dentro de una categoría nueva: Personas como Fuerza de Compras.

Para empezar quizá lo mejor sería comentar que significa eso de Tuangou: Se trata de una estrategia de compra originada en China en la cual consumidores de un determinado producto se unen a través de internet para conseguir mejores precios por volumen de compra. Lo que empezó inicialmente en foros temáticos aislados, se consolido rápidamente en plataformas integrales para cualquier producto-servicio existente en el mercado. En España existe una réplica registrada como tuangou.es. En el mundo tradicional podríamos traducir este concepto a las cooperativas de compra.

Una variante de las plataformas tipo tuangou son los más recientes entornos de comercio electrónico social basados en ofrecer diariamente productos-servicios muy rebajados (entre 50%-90%) a un colectivo (grupo de clientes, red social…) específico. Los cupones de descuento ofrecidos en estas plataformas tienen una validez en el tiempo muy limitada, de ahí que sean ideales, entre otros, para consumidores compulsivos que no quieren/pueden gastarse demasiado dinero, i.e. Groupon (pionera internacional), o las españolas Offerum, Reduti, Cuponing, Groupalia, etc.

Un caso curioso, no es reciente pero si muy interesante, relacionado con dinámicas tipo tuangou es el caso MyFootballClub.

Según figura en la web de MyFootballClub, ésta es una iniciativa nacida en internet cuyo fin último era conseguir el apoyo de 50,000 aficionados del futbol de todo el mundo para conseguir 1M€ y comprar un club de futbol inglés. Cada uno de estos aficionados contribuiría con una aportación económica (unos $50) que le permitiría controlar el club siguiendo un proceso democrático, un miembro un voto, a través de internet. Esto incluye la toma decisiones de forma colaborativa acerca de fichajes/destituciones de jugadores, entrenadores, tipo de comida y servicios a ofrecer en el estadio, así como sobre la propia alineación del equipo.

El 23 de enero de 2008, el 95% de los miembros decidieron comprar el 75% del club inglés Ebbsfleet United F.C. De esta forma esta iniciativa se convirtió en la primera comunidad online de la historia en dirigir un club de futbol profesional. En wikipedia se comentan otras experiencias similares que se están desarrollando alrededor del mundo.       

Los resultados conseguidos no han sido nada malos desde que el Ebbsfleet United F.C. empezó a gestionarse de esta forma. De hecho, en su primera temporada consiguieron ganar por primera vez para un equipo de Kent el Football Association Challenge Trophy en el estadio de Wembley.

 

Eduardo Castellano

A priori no es tan fácil imaginarse cómo un grupo de clientes, consumidores, usuarios, de un determinado producto se puede convertir en fuerza de ventas del mismo. ¿O quizá sí? Por enésima vez en este blog tomaré prestado en caso de Threadless, en concreto el siguiente punto de su modelo de negocio:

Sólo se fabrican aquellos diseños que han recibido un número de votos suficientes y un número determinado de usuarios ha mostrado su interés en comprarlo”.

Así de sencillo… después de visto. Otras fórmulas menos novedosas podrían ser las del tipo: “Recomienda nuestro producto a tus amigos, y por cada uno de ellos que se convierta en nuevo cliente recibirás X”.  Los dos casos que se comentan a continuación siguen la primera línea.

Quirky es una plataforma dedicada a la creación de comunidades para el desarrollo colectivo de productos y su comercialización:

  • Los desarrolladores de producto envían sus ideas a la plataforma Quirky, pagando por ello $99.
  • El equipo de evaluadores de Quirky es quien decide qué ideas serán producidas y comercializadas online, pero para tomar esa decisión tienen en cuenta las opiniones de la comunidad.
  • La comunidad de usuarios de Quirky aporta sugerencias acerca de la idea inicial de producto, su posible nombre-marca, formas de packaging, de marketing, etc. Por ello, en función de las aportaciones realizadas reciben una pequeña parte del 30% de los beneficios que se generen por la venta final del producto.
  • Quirky sólo produce y vende online aquellos productos en que al menos 500 personas han mostrado interés de compra.
  • Los diseñadores originales de la idea reciben parte del 30% de los beneficios generados  por la venta del producto.
  • Quirky gana dinero a través de los $99 por idea propuesta y recibe el 70% del beneficio generado por cada producto vendido a través de su tienda online.

Apadrina Un Artista (AUA) es una iniciativa, para los hispano-hablantes, surgida del éxito de la idea original SellABand. Otras variantes de la misma historia son, por ejemplo, artistshare y slicethepie. Las claves son las siguientes:

  • AUA emite un total de 5.000 “partes” de 10$ por artista. Cuando se venden todas esas partes entre los padrinos, el artista llega a disponer de 50.000 USD, se graba su disco y empieza el negocio.
  • Los padrinos reciben 1 CD de coleccionista por cada parte invertida. Recuperan su inversión  a través de la parte proporcional del 40% de los beneficios de la explotación del disco, por todas las ventas en tiendas digitales, así como por los derechos de autor que se generen.
  • Los artistas son propietarios del 100% máster de su disco y del 60% de los derechos de autor de las canciones.
  • AUA es una plataforma de intermediación cuya misión es representar y garantizar los derechos de los padrinos. Tiene dos fuentes de ingresos: (1) Cobra a los padrinos una comisión de gestión del 10% por cada participación vendida; (2) Una vez grabado y entregado el disco, AUA cobra una comisión de gestión del 15% sobre la parte de los beneficios de explotación que corresponden a los padrinos (40%).

Personalmente estas ideas me parecen hibridaciones prácticas de la original y genial MillionDollarHomepage, pero quizá sólo sean cosas mías…

Eduardo Castellano

El rol de las personas como evaluadores puede tomar distintas formas. El tradicional feedback puede ser considerado una vía de evaluación de los productos-servicios por parte de los clientes-usuarios. Aunque sobre esta fórmula ya se ha hablado bastante en los posts anteriores.

En este post se va a comentar una nueva fórmula que ha demostrado un alto potencial, especialmente para la valoración de ideas en la fase de desarrollo de nuevos productos-servicios-negocios. Se trata de los mercados de predicción. Este tipo de mercados se basan en el principio de la inteligencia colectiva, ampliamente difundido por James Surowiecki en su libro de 2004 “The Wisdom of Crowds: Why the Many Are Smarter Than the Few and How Collective Wisdom Shapes Business, Economies, Societies and Nations”.

Lo más interesante del hecho son las aplicaciones para el mundo de la empresa que se han desarrollado recientemente; la aplicación de la “collective intelligence” al “business intelligence”.

Una aplicación de este tipo tiene las siguientes características:

1) El ejercicio se realiza a través de una plataforma (intranet, extranet, internet) para la identificación de tendencias de forma colectiva en base a en base a mecanismos de apuestas.

2) Estas plataformas generalmente se alquilan por uso (ejercicio, campaña, etc.) a proveedores que ofrecen dicho servicio.

3) La empresa en cuestión define un enunciado concreto y deja que la gente (empleados, usuarios, etc.) apueste, bien por el resultado final, o bien por si dicho enunciado se llegará a producir o no.

  • Ejemplos de enunciados: “Si invertimos S en el desarrollo y fabricación del producto X para la fecha K, ¿cuántas unidades se venderán del mismo el primer año?”, “Si fabricamos el producto X con el sistema de fabricación F, el defectivo durante el primer año será inferior a 100 ppm”, “Si implementamos la campaña de reducción de costes Y, ¿cuál será nuestro ahorro neto?”, “¿Estará preparado el prototipo Z para la fecha W?”, “El volumen de ventas del producto P1 el próximo cuatrimestre será superior al del producto P2”, etc.

4) Para realizar las apuestas se dota a cada participante de una cantidad virtual de dinero. Las apuestas deben justificarse con opiniones argumentadas. De ahí la importancia de que los participantes aparezcan codificados para garantizar su anonimato.

  • Ejemplos de opiniones: “He apostado 1000 créditos a que no estará operativo el prototipo Z para la fecha W ya que en el laboratorio de testeo ha habido obras de acondicionamiento que han retrasado sus tiempos de respuesta de media 15 días”, “He apostado 2000 créditos a que no estará operativo el prototipo Z para la fecha W ya que dependemos para ello de que el proveedor N nos suministre el componente crítico Q en la fecha acordada, y al no ser nosotros uno de sus clientes estratégicos siempre se retrasa en sus entregas”,“He apostado 500 créditos a que las unidades de producto X que venderemos el primer año no superará las 20,000 unidades ya que la empresa E, según me ha comentado mi cuñado (que trabaja en una empresa proveedora de E), va a lanzar en 2 semanas un producto funcionalmente similar pero acompañado de un servicio financiación del 0% durante los primeros 12 meses”, etc.

5) Aquellas personas que más capital virtual acumulen por acertar en sus previsiones son premiados cuando el/los ejercicio(s) finalice(n).

6) Estas herramientas de “collective intelligence” aplicadas al “business intelligence” están obteniendo resultados un 60% más acertados (según CrowdCast) que los métodos de tradicionales de predicción.

  • Ejemplos de empresas que han implementado este servicio: P&G, Microsoft, Ford, Motorola, GM, MIT, Los Alamos National Labs, SAP, O’Reilly Media, Lloyds TSB, Pfizer, Southwest, Cisco, Best Buy, etc.

 

Eduardo Castellano

 

Sobre el tema de la co-creación y co-desarrollo con clientes-usuarios se ha hablado en el blog casi desde sus comienzos. Como muestra se pueden recordar aquí un par de post:

En el primero de los post mencionados ya se hablaba de la posibilidad de personalización estética del producto por parte de clientes-usuarios, así que no es cuestión de repetirse con los casos allí mencionados. Aunque quizá si puede ser interesante mencionar algunas herramientas que facilitan esta labor. Como muestra no representativa se pueden mencionar los casos de Orbea Made to Order, Custom Swiss Made Watches, o bien algunos toolkits de diseño de hogar (IKEA Home Planner), baños (ROCA WC Planner), o cocinas (Sears Kitchen Planner). Este último permite realizar, además del diseño de la cocina, simultáneamente la elección y compra on-line de aquellos electrodomésticos que mejor encajen tanto estéticamente, como funcionalmente y físicamente:

 

Un paso más allá de la personalización estética del producto se pueden situar las comunidades para la mejora colectiva de las funcionales de productos-servicios. Un ejemplo representativo de estas comunidades es sin duda RedesignMe:

 

Aunque sin duda, el aspecto más importante de esta sección es la posibilidad de que el usuario expanda el espacio de soluciones existente en el catálogo de una empresa a través de un verdadero co-diseño y co-creación. En este sentido, recientemente hemos realizado una revisión bastante exhaustiva del toolkits y configuradores dentro del marco del proyecto europeo Remplanet que puede ser de interés (documento en Scribd).

En este sentido, en uno de los posts anteriormente recordados (¿Pero qué es eso del prosumidor?) ya hablábamos de cómo multitud de compañías relacionadas con aplicaciones para telefonía móvil así como video-juegos estaban abriendo sus plataformas de desarrollo de aplicaciones a clientes-usuarios. A fecha actual, sería imperdonable no añadir a dicha lista el SDK Android del todopoderoso Google.

Desde un punto de vista hardware se podrían asimismo añadir los interesantes casos de LSI y Bug Labs:

  • LSI Corporation, proveedor internacional de sistemas y tecnología software,  pone a disposición de sus clientes sistemas de diseño CAD para tecnologías firmware, BIOS, TAS software, y 3ware. De esta forma, los usuarios más avanzados puedan idear y plantearles diseños ad-hoc adecuados a sus necesidades específicas.
  • Las plataformas abiertas de CAD se acompañan de diversos manuales así como repositorios de preguntas FAQ, y otros materiales técnicos de ayuda.

  

Por su parte, Bug Labs es una compañía que fabrica componentes modulares basados en el modelo Open Source, donde tanto el software como el hardware son abiertos. Es como tener un lego en el cual cada ladrillo (3G, GPS, motion sensor, mini-projector, LCD touchscreen…) agrega una nueva funcionalidad al juguete. Este “lego” corre sobre una base microPC Linux con WiFi y Bluetooth que se puede programar en Java.  Así como módulos que permiten conectar al BUG a “otros aparatos e interfaces”, para permitir el desarrollo de nuevas “mezclas de hardware”. Una revolución en los kits “hágalo usted mismo” que permite a su comunidad de usuarios crear dispositivos electrónicos a su gusto.

En la misma línea, en el segundo post mencionado (El prosumidor. La revolución silenciosa que nos rodea) comentábamos los casos de Threadless y Lego (Lego Mindstorms). Por muy interesante que sea el caso de Threadless sería abusivo volver a hablar aquí, otra vez, del mismo, aunque si puede ser interesante comentar las claves de su modelo de negocio, bautizado por Susumu Ogawa y Frank Piller, en un artículo de la MIT Sloan Management Review (2006), con el nombre “Collective Customer Commitment Business Model”:

 

Asimismo, sin ánimo de repetir lo ya comentado en dicho post sobre el caso de Lego, quizá si convendría destacar algunas de sus claves fundamentales, extensamente analizadas por David Sánchez Bote.

 

Para los más animados existe también la posibilidad de no sólo diseñar si no también producir físicamente dicho diseño. Este es el servicio que ofrece e-Machine Shop:

 

Eduardo Castellano y Luis Berasategi